===== 引擎及编辑器选择 =====
====delta3d====
简单说几句,图形引擎是osg,物理ode,声音oal,动画系统cal3d,网络组建hla/rti,军用的,很快写民用的网络接口,可能基于hawknl,我现在正在说服他们基于raknet作。
partical system editor
level editor 编辑网格,集合变换,物理,声音等等。
object viewer...
常用类封装的不错,Character,Terrain,SkyDome and etc。CloudPlane还是用shader做的,输入时间就有日落日出和动态的云。
美国海军资助的开源引擎,有专职开发人员,同时开源。做过很多好的vr系统。可靠。
美中不足是美国海军对shader不感兴趣,而且没有教本系统。所以这块目前我和一个美国海军附属公司的人合计着做。其他都很好,理念还是很先进的。这几天他们在参加siggraph。
它的核心思想是集成,而不是再来一次oo封装,所以high level api可以调用,底层地based libraries的api也可以随时调用。很方便的。
editor特好学,tutorial很详细,亦步亦趋。
竟然还有project vcwizards,真是符合我这个懒人的胃口...有python接口。
==== nebula device ====
有个Nebula2 Device,德国的基于dx9的引擎。
它有一套完整的脚本系统,而且有个maxscript converter,把max里面基本所有的属性都可以导成自己可以利用的格式:
http://nebuladevice.cubik.org/documentation/nmaxtoolbox/
http://nebuladevice.cubik.org/documentation/nebula2/NebulaTwoScriptInterface.shtml
Delta3D的max插件可以导出骨骼动画和制作复杂的地形。
至于shader,Cg plugin for max就是WYSIWYG。剩下的就是写maxscript接口的问题了。
这个东西功能很强大,我曾经研究了很长一段时间。
各种组建都有,包括图形 (dx9),物理,网络,人工智能引擎,支持多种脚本tcl python
非常专业的建模、导出工具,content creation。
开放源代码,开发比较活跃。作出过许多很棒的mmorpg游戏,而且它们都已经上市了。
http://nebuladevice.cubik.org/people/
api支持shader得非常好,里面的signal callback system也很强,看一下feature list:
http://nebuladevice.cubik.org/documentation/nebula2/Nebula2Overview.shtml
它还能跨平台,我知道有个台湾的公司正在用它作xbox上的游戏。
==== FEAR ====
http://fear.sourceforge.net/
==== 用3dmax做关卡编辑器 ====
Max插件开发有好多种类,看一下MaxSDK里的例子知道 下载地址:
http://resource.gameres.com/
我想游戏里用的较多的就是导出插件了.它有两类形式一种是导入/导出插件(.DLE), 一种是特殊用途类插件utilities(.DLU), 只是框架不同代码本质没什么区别.
http://vip.5d.cn/zhangcs/max/pluginst01.htm
http://vip.5d.cn/zhangcs/max/pluginst02.htm
导出的话.主要看maxsdk\samples\impexp\asciiexp MAX的数据以node形式按tree结构存储. BOOL AsciiExp::nodeEnum(INode* node, int indentLevel) 大致能说明一点问题,导出时就是recursion所需要的node, Mat and Tex 按MTL形式链式存储. AsciiExp::ExportMaterialList()
俺说的比较简单随意,但总之MAX导出不是太难.
基础知识
http://www.cyberloonies.com/3dsmax-sdk.html
http://sparks.discreet.com/webboard/wbpx.dll/~maxsdk/guests
辅助资料
http://www.3dlinks.com/oldsite/3dprogramming_max.cfm
开放源代码项目
http://m17design.myetang.com/x3d/www.web3d.org/TaskGroups/source/maxexport.html
http://freexporter.sourceforge.net/index.php?action=home
http://www.codercorner.com/Flexporter.htm
http://sourceforge.net/projects/maxshade
http://cal3d.sourceforge.net/
nebula开发组的一个老外谈用3dmax做关卡编辑器
Level editor mostly depends on the genre or type of the game. What type of
the game do you want to make?
1) indoor editor
- I”ve already tried this with 3dsmax and there”s a few commercial game
which uses 3dsmax with its level editor, e.g. Prince of Persia. It might be
ok to write a plugin for CSG and level exporter. (but it is also possible
without CSG as I”ve experimented) The plugin is not part of the current
version of the nmaxtoolbox and I have no plan to release it at the moment.
2) outdoor (terrain) editor
There”s a chance to use 3dsmax with terrain editor which has brushes for its
elevation and texture splatting editing. 3dsmax support painting interfaces
and you can write terrain editor plugin with that interface. But I can”t
sure it”s is good, it “s just an idea in my head. (it does not seem to be
hard to write that plugin though)
For the entity editing like a trigger, it can be easily done with max script
and nmaxexpose combo. nmaxexpose package was wrote for that purpose.
===== 其它讨论 =====
这次的游戏制作就是以内容制作为主,编程工作量越少越好,
毕竟我们是做游戏,不是引擎。最大的编程工作量就会集中在工具和插件
的制作上。而且我们可以把task划分的具体并且小一些,这样才能在松散的组织
下保证进度,并且让更多的人来参与。
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目前看来,图形程序和工具程序的人手是够的,
但是美工及关卡设计师严重不足啊,AI程序似乎也
不多。
最关键 的是工具还没有选择好。Nebula我看了看,
坏处是没有专用的关卡编辑器,我在nebula的mail list
上发信问,得到的答案是:
We're about to start a major merge with Radon Labs in the coming days that will include an initial version of a game framework that they've developed called
Mangalore.
That will provide the basis of future tools from the community probably.
但是Mangalore肯定不是最新的,而且这个东西也不知道什么时候才能加进去。
Level editor选不定,便没法开工啊,大家都出出主意吧。
不过想参加的人,近期可以先研究研究相关内容,比如图形引擎,max使用,python
脚本语言等等。
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咳,选来选去总有缺憾
你想啊,要是工具全都是现成的,用起来都是傻瓜软件
还是免费的
那些做游戏开发的还不都去喝西北风去了?
你说是不?
我的意思就是找个有潜力的游戏引擎,nebula也好别的也好
一伙人先学其中的方方面面,留下教程等资料
一伙人做引擎无关的游戏设计。
边做游戏引擎也在不断更新,等来等去,选来选去
明日复明日,万事成蹉跎
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最好有个整体的规划
需要哪些组,每个组要有负责人。。。
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开源的引擎俺没有用过,俺的意见是,几种流行的开源引擎都拿来,
然后立刻分组研究,一个周后,每个组做研究报告,然后大家定夺用那个。
接下来就是针对选定的引擎开始工作,俺的一点儿体会:做editor很不错,
可以了解整个游戏,通过学习一个好引擎的editor的使用,也可以明白很多
技术上的事情。所以有可能的话,针对新引擎,分出一个组来做editor。
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==== 名词解释 ====
===level editor===
level editor应该比scene editor更进一步。
delta3d的level editor 能做许多东西,比设置个场景更多,比如设定物理特性,collision box,mass,sound files,terrain,texuture,skydome,charactor……
情节编辑器吧,过一段他们要做成这样的东西:
整个事件驱动都用ide,不写代码。
http://www.beyondvirtual.com/site/index.php?page=media.php
看video
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